2.
Slide2Konu: Otizimli öğrencilerin göz kontağı kurmasını ve kimin nereye baktığını algılayabilmesini sağlayan bir oyun tasarladık. Oyunda Hippo karakterinin baktığı yöne göre dondurma seçilebilecek. Yanlış yaptığında yanlış seçim seçeneklerin arasından kalkacak ve öğrenciyi doğru cevaba yöneltecek. Can hakkı olmayacak, çünkü otizmli öğrencilerde kaybettin sayfası öğrencileri demoralize ediyor. Hedef Kitle: Otizmli öğrenciler için Kazanım: Otizmli öğrenci göz kontağı kurması gerektiğini öğrenir Oyunun Türü: Eğitsel oyun Oyunun Geliştirildiği Araç: Scratch
3.
Slide3Oyunun Kuralları: Öğrencinin karakterimiz Hipponun nereye baktığını algılayıp doğru seçenekleri seçmesi gerekiyor Oyunda Verilecek Ödüller: Oyuncu karakterin baktığı yeri doğru algıladığında sesle geri bildirim yapıyoruz. Oyunun sonunda kazandın sayfası çıkıyor. Oyunda Verilecek (Varsa) Görevler: Karakterin baktığı yönü bulmak Oyunda Verilecek Geribildirimler: Öğrenci yanlış cevap verdiğinde ‘emin misin?’ sesi ile geri bildirim vererek doğru cevabı düşünmeye sevk etmek
10.
Slide8İSTANBUL AYDIN ÜNİVERSİTESİ EĞİTİM FAKÜLTESİ BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ÖĞRETMENLİĞİ Grup Lideri : Gamze ERDOĞAN Grup üyesi : Büşra BİLGİ Grup Üyesi : Didem YAĞMUR Grup Üyesi :Ali Mert YALÇIN
Thank you for your comment.