UPLOAD

    Mustafa KAHRAMAN

    İstanbul, Türkiye

    2.3K

    Tasarım Sistemleri Hakkında Bilmeniz Gereken Her Şey

    Published: November 01, 2018

    Tasarım Sistemleri Hakkında Bilmeniz Gereken Her Şey

    Comments

    Tasarım Sistemleri Hakkında Bilmeniz Gereken Her Şey

    • 1. Tasarım Sistemleri hakkında bilmeniz gereken her şey  Tasarım Sistemleri hakkında bilmeniz gereken her şey
    • 2. Bir tasarım sistemi nedir? Bir tasarım sistemi nedir? Çeşitli tanımlar duymaya devam ediyorum, bu yüzden bir Tasarım Sisteminin ne olmadığını söyleyerek başlayayım: Bir Çizim kitaplığı değil, bir Stil rehberi veya bir Desen Kitaplığı'ndan başka bir şey değil… Aslında, hepsi bu ve çok daha fazlası! Bir Tasarım Sistemi, ekiplerin bir ürünü tasarlamalarını, gerçekleştirmelerini ve geliştirmelerini sağlayacak tüm unsurları gruplandıran tek bir kaynaktır. Dolayısıyla bir Tasarım Sistemi teslim edilemez, ancak bir dizi çıktı olabilir. Ürün, araçlar ve yeni teknolojiler ile sürekli gelişecektir.
    • 3. Stil Rehberi veya Desen Kütüphanesi: Fark nedir? Stil Rehberi veya Desen Kütüphanesi: Fark nedir? Sizin için açık olması gerektiği gibi, Stil rehberi ve Desen Kütüphanesi, bir Tasarım Sisteminin çıktılarından sadece birkaçıdır. Bir Stil Rehberi ismiyle gösterilir grafik stillerine (renkler, yazı tipleri, çizimler…vs) kullanımlarına odaklanır. Bir Desen Kütüphanesi fonksiyonel bileşenleri ve bunların kullanımını birleştirir. Mevcut Tasarım Sistemlerinin çoğu, Shopify örneğinde olduğu gibi, Style Guide için bir “Visuals” ve Pattern Kitaplığı için bir “Components” sekmesi de içerir.
    • 4. Neden bugün bundan bahsediyoruz? Dijital, “yan proje” gibi ele alındı: basılı elemanlar için Grafik yönergeleri yapmak için kullanıyoruz ve daha sonra dijital için bazı ekstra kurallar ekliyoruz… Sadece 6 sayfa ile 300 sayfa grafik yönergesi almadı. dijital hakkında? Bende… Bir Tasarımcı olarak, bu bir markadan beklediğim bir tür girdi değil… Artık, baskı ve dijital arasındaki zamana göre evrimleşecek ortak bir dilin etrafındaki boşluğu kapatmalıyız. Tasarım Sistemi, Grafik yönergelerinin doğrudan torunu, ancak daha olgun ve ekiplerin iş akışına daha entegre. Şimdi de bileşen sistemlerini oluşturmamıza ve paylaşmamıza izin veren araçlara sahibiz. Neden bugün bundan bahsediyoruz?
    • 5. İçinde ne var? İçinde ne var? Bir Tasarım Sisteminin temel amacı ekiplerin çalışmalarını kolaylaştırmaktır. Bu yüzden kendimize sormamız gereken ilk soru “Tasarım Sistemimin içine ne koymalıyım?” Değil, “Onu kim ve nasıl kullanacak?”. Hedefimiz belirlendikten ve şirkette halihazırda olanın ne olduğuna dair ilk bir fikrimiz var (Ne çalışıyor, ne yapmıyoruz? Ekiplerin bu konudaki olgunluk seviyesi nedir? Mevcut araçlar nelerdir?…) Nereden başlayacağını bilmek daha kolay olacak.
    • 6. 1. Amaç ve paylaşılan değerler 1. Amaç ve paylaşılan değerler Bir şeye başlamadan önce, ekipleri açık bir dizi ortak hedefe göre düzenlemek çok önemlidir. Bir vizyon oluşturmaya ve herkesin aynı yöne bakmasını sağlamaya yardımcı olacaktır. Bu hedefler zamanla gelişecektir. Sadece değişikliklerin geniş bir şekilde iletildiğinden emin olmalıyız. Değerlere gelince, marka hedeflerine göre seçimlerimize yön verecek büyük idealler gibidirler. Tasarladığımız şeyin bu önemli değerlerden farklı olmadığından emin olmalıyız.
    • 7. 2. Tasarım ilkeleri 2. Tasarım ilkeleri Akılda tutulması gereken ilk şey: Tasarım ilkeleri, bir ürünün görsel yönünden çok daha fazlasıdır… Tasarım ilkeleri, ekiplerin tasarım sayesinde ürünün amacına ulaşmasına yardımcı olan yol gösterici cümlelerdir. Ekiplerin anlamlı Tasarım kararları vermelerine yardımcı olacaklar. Tasarım İlkeleri tasarım seçimlerini yönlendirmelidir
    • 8. 3. Marka kimliği ve dili 3. Marka kimliği ve dili Kimlik, markanın stratejisi ve hedefleri doğrultusunda tanımlanmalıdır. Alla Kholmatova, aşağıdaki gibi listelediği “algısal örüntüler” hakkında konuşuyor: Renkler Yazı Uzaylar Şekiller Simgeler Çizimleri Fotoğraflar Animasyonlar Ses ve ton Sesler Bütün bunlar markanın alfabesini oluşturur.
    • 9. Slide11 Bu iyi bir başlangıç noktasıdır, ancak bu bir dili konuşmak için kesinlikle yeterli değildir! Bazı sözcükler oluşturmak için bu alfabeyi kullanmaya devam etmeli ve daha sonra anlamlı olan cümleler elde etmek için bu kelimeleri ilişkilendirmeliyiz. Bu marka unsurları, bir şekilde, Sistemin dilbilgisi ve konjugasyonu olacak bazı kurallara ihtiyaç duyacaktır. Tasarım Sistemimizde, kurallara göre şekillendirilir, yapılır yapılmaz ve “iyi örnekler” kullanılır. Bu, tasarım ekiplerinin markayı bu kadar benzersiz ve tanınabilir kılan “doğru kombinasyonlarını” kullanmasını sağlayacaktır.
    • 10. 4. Bileşenler & Desenler 4. Bileşenler & Desenler Bileşenler ve Desenler, Sistem'in kalbinde yer almaktadır. Önceden bahsedilen tüm unsurlar, bunları oluşturmamıza ve tutarlı bir deneyim sunmamıza yardımcı olacaktır. Bileşenler bizim LEGO bloklarımız. Sketch'de tasarımcılar tarafından ve doğrudan geliştiriciler tarafından kodda kullanılırlar. İşlevsel davranışları belirtilmelidir. Kalıplara gelince, bu bileşenleri tüm ürünler için mantıklı ve tutarlı bir şekilde kullanmamıza izin verecek olan yapım talimatları bunlar.
    • 11. En iyi uygulamalar En iyi uygulamalar Genellikle Sistem ile doğrudan bağlantılı olan belgelerin yanı sıra, en iyi uygulamalar ekiplere daha büyük ve daha çapraz bir şekilde eşlik edecektir. Buradaki fikir, genel en iyi uygulamalara girebilmek , sadece ürünlere ve ekiplerin olgunluk düzeyine bağlı olarak mantıklı olanları çıkarmaktır. En iyi uygulamalar ekiplerin teknik becerilerini geliştirmelerine yardımcı olacaktır.
    • 12. Ne tür bir tasarım sistemi? Ne tür bir tasarım sistemi? Takım ya da ürün başına bir çeşit Tasarım Sisteminin olduğunu söyleyebiliriz… Kendi kimliğimizi tanımlamak için kendimize doğru soruları sormalıyız: Bu sistemi kaç kişi kullanacak? Onların profili nedir ve konuyla ilgili olgunlaşmışlar mı? Kaç tane ürün hizalamamız gerekiyor? Kaç platformda? Kaç farklı teknoloji (Açısal, Tepki, diğerleri…)? Ürünlerimizde ne kadar tutarlılık isteriz? Tüm bu cevaplar, en uygun Tasarım Sistemini tanımlamamıza yardımcı olacaktır.
    • 13. SIKI SİSTEM Mİ? GEVŞEK SİSTEM Mİ? SIKI SİSTEM Mİ? GEVŞEK SİSTEM Mİ? Sıkı bir sistem kapsamlı ve ayrıntılı bir dokümantasyona sahip olacak , tasarım ve geliştirme arasında tam olarak senkronize edilecektir. Sistemde yeni bir model tanıtmak için sıkı bir süreç olacaktır. Ekiplerin karşılaşabileceği vakaların çoğunu kapsayacak şekilde , sıkı bir sistem çok geniş olmalıdır. Gevşek bir sistem deney için daha fazla alan bırakacaktır. Sistem, özgürlüğü korurken ekiplere bir çerçeve sağlamak için burada. Tasarımcılar ve geliştiriciler, ürünlerine özel ihtiyaçları için kullanmakta veya kullanmamakta serbesttirler.
    • 14.  Modüler mi yoksa entegre mi? Modüler mi yoksa entegre mi? Modüler bir sistem, değiştirilebilir ve yeniden kullanılabilir parçalardan oluşur. Hızlı bir şekilde ölçeklenmesi gereken ve birden fazla kullanıcı gereksinimine uyum sağlaması gereken projeler için uygundur. Olumsuz kısım ise, genellikle fark edilmesi daha pahalı olmasıdır (çünkü birlikte iyi çalışırken bağımsız olabilen modüllerin yapılması zor olabilir). Bu tarz bir sistem, e-ticaret, finans ve hükümet siteleri olarak büyük ölçekli ürünlere özellikle uyacaktır. Modüler bir sistem için, akılda atomik tasarım ile çalışmak çok ilginç olacaktır. Entegre bir sistem tek bir içerik üzerinde odaklanacaktır. Ayrıca parçalardan oluşacaktır, ancak bu parçalar birbiriyle değiştirilemez. Bu tür bir sistem, çok az yinelenen parçaya sahip , güçlü ve sıklıkla değişen Sanat Yönüne (portföyler, vitrinler, pazarlama kampanyaları…) ihtiyaç duyan ürünlere uygun olacaktır.
    • 15. Merkezileştirilmiş veya dağıtılmış mı? Merkezileştirilmiş veya dağıtılmış mı? Bu makalede, Nathan Curtis farklı model türlerini detaylandırıyor. İşte bunlardan ikisi: Merkezi bir modelde, bir ekip Sistemin sorumluluğundadır ve gelişmesini sağlar. Bu ekip, diğer takımların çalışmalarını kolaylaştırmak için burada ve Sistem'in ihtiyaçlarını en iyi şekilde karşıladığından emin olmak için onlara çok yakın olmalı. Dağıtılmış bir modelde, çeşitli ekiplerden birkaç kişi sistemden sorumludur. Sistemin benimsenmesi daha hızlıdır çünkü herkes dahil olmayı düşünür fakat aynı zamanda genel bir vizyonunu koruyacak takım liderlerine de ihtiyaç duyar. Her durumda, üyelik duygusu yaratabilmek için, herkesin sisteme katkıda bulunmalarını ve önerilerde bulunmalarını tavsiye ediyorum.
    • 16. Sisteminizi bir ölçekte yerleştirin Sisteminizi bir ölçekte yerleştirin Bizim istediğimiz sistemin türünü tanımlamak için sistemimizi bu üç ölçek üzerinde konumlandıracaktır.
    • 17. Bazı örnekler Bazı örnekler Navigasyon kolaylığı ve tasarımcılar ve geliştiriciler için araçlar için Materyal Tasarımı Atlassian, havadarlığı için Tasarımcı ve geliştiriciler iş akışına entegrasyonu nedeniyle Shopify'dan Polaris
    • 18. Son sözler Son sözler Bir Tasarım Sistemi, bir projenin aktörlerine başka ürünler üretmelerine yardımcı olacak eksiksiz bir üründür. Her iyi ürüne gelince, kendi birikimine sahip olacak ve kullanıcıları (tasarımcılar, geliştiriciler, PO…) yaklaşımın merkezinde tutarak kendini tekrarlı bir şekilde inşa etmek zorunda kalacak. Sistem, tasarımcılar ve geliştiriciler iş akışları ile ne kadar entegre olursa, o kadar etkili olur. Bu entegrasyonun gerçekten iyi bir örneği, Sketch'in sistemdeki bileşenlerini ve belgelerini doğrudan Sketch'de gösteren Sketch eklentisidir. Bu nedenle tasarımcılar, tasarım aşamasında ihtiyaç duydukları her şeye sahiptir: Ve bunların hepsi sadece bir başlangıç! Geleceğin, hayatlarımızı kolaylaştırmak ve ürünlerimizin ve kullanıcılarımızın deneyimlerine odaklanmamıza izin vermek için bize bir sürü harika teknik geliştirme sağlayacağına inanıyorum;)
    • 19. Kaynak Kaynak https://uxdesign.cc/everything-you-need-to-know-about-design-systems-54b109851969